2013/11/09

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER DAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Informasi merupakan salah satu sumber daya yang sngat diperlukan bagi managemen dalam pengambilan keputusan. Untuk mendapatkan informasi tersebut perlu adanya sebuah sistem yang mengolah data menjadi sebuah sistem informasi yang beharga. Sistem tersebut disebut dengan information processing system atau lebih dikenal dengan sistem informasi. Sistem informasi sendiri dapat dibedakan menjadi dua yaitu sistem informasi manual dan sistem informasi berbasis komputer. 
CBIS atau Computer Base Information System, mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis, penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya dengan data dan kebutuhan informasi yang begitu kompleks maka peran teknologi komputer begitu dibutuhkan, peran komputer inilah yang dikenal dengan istilah “computer based” karena digunakan untuk mengolah informasi dalam sebuah sistem maka disebut “Computer Base Information System” atau sistem informasi berbasis computer.
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. selengkapnya  tentang CBIS..

A. Sistem Pakar
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Klik disini untuk melihat beberapa definisi sistem pakar lainnya. 

Karakteristik Sistem Pakar:
Memiliki kemampuan belajar atau memahami masalah dari pengalaman.
Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
Mampu menangani masalah yang kompleks (semi terstruktur).
Memecahkan masalah dengan penalaran.
Menggunakan pengetahuan untuk menyelasaikan masalah.

Selain banyak manfaat yang diperoleh, ada juga kelemahan pengembangan sistem pakar, yaitu (Kusumadewi, 2003):
Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem
Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan dengan perangkat lunak konvensional.

Contoh-contoh sistem pakar diantaranya:
1. Interpretasi – penganalisisan data untuk menjelaskan suatu data. Contoh: DENDRAL
2. Diagnosis – proses mendiagnosis sesuatu (pendeteksian penyakit untuk makhluk hidup) berdasarkan data. Contoh : MYCIN
3. Pemantauan – secara terus menerus menginterpretasi isyarat(signal) dan bertindak jika intervensi diperlukan. Contoh VM – pemantauan pesakit dengan menggunakan alat pernafasan khas (common-sense)
4. Ramalan – membuat ramalan masa hadapan berdasarkan model lepas atau sedia ada. Contoh:sistem dalam peramalan saham
5. Perancangan (planning) – satu program tindakan yang dilakukan untuk mencapai keputusan. Contoh: perancangan dalam genetik molekul
6. Reka bentuk – penghasilan spesifikasi untuk membina objek yang memenuhi keperluan tertentu. Contoh: reka bentuk digital circuit

PENERAPAN SISTEM INFORMASI DALAM AKTIVITAS MANUSIA, ANTARA LAIN:
- Sistem biometric yang dapat mencegah orang yang tak berwenang mengakses informasi yang bersifat rahasia dengan cara menganalisa sidik jari atau retina mata
- Sistem POS (point-of-sale) yang diterapkan pada pasar swalayan dengan dukungan pembaca barcode untuk mempercepat pemasukan data
- Sistem telemetri atau pemantauan jarak jauh yang menggunakan teknologi radio,misal untuk mendapatkan suhu lingkungan pada gunung berapi atau memantau getaran pilar jembatan rel kereta api
- Sistem berbasiskan kartu cerdas (smart card) yang dapat digunakan oleh juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien
- Sistem yang dipasang pada tempat-tempat public yang memungkinkan seseorang mendapatkan informasi seperti hotel,tempat pariwisata,pertokoan dll.
- Dalam bidang psikologi, sistem pakar diaplikasikan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Contohnya pada anak yang menderita conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor(CF).
Contoh lain implementasinya adalah tes kepribadian. Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
Tools yang disediakan oleh Visual Basic.NET 2008 sudah sangat mengakomodir dalam proses pembuatan aplikasi ini. Selain itu, Visual Basic.NET 2008 dapat dengan baik melakukan koneksi database ke sql server.

B. Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)
DSS (Decision Support System) merupakan jenis sistem informasi yang diklasifikasikan menurut dukungan terhadap level manajemen. DSS ini merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. Jadi fungsinya adalah untuk membantu mengambil keputusan dengan menyediakan informasi, model, atau perangkat untuk menganalisa informasi. Sistem inilah yang mendukung keputusan semiterstruktur dan tak terstruktur. Dalam pemrosesannya, SPK dapat menggunakan bantuan dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll.

Menurut Herbert A. Simon ( Kadarsah, 2002:15-16 ), tahap – tahap yang harus dilalui dalam proses pengambilan keputusan (DSS) sebagai berikut : 
1.Tahap Pemahaman ( Inteligence Phace )
2.Tahap Perancangan ( Design Phace )
3.Tahap Pemilihan ( Choice Phace )
4.Tahap Impelementasi ( Implementation Phace )
selengkapnya klik disini..


Contoh dan Aplikasi Dss :
1.  DSS untuk proses kenaikan jabatan dan perencanaan karir PT. X menggunakan proses profile matching dan analisis gep yang dibuat berdasarkan data dan norma-norma SDM terdapat di Pt tersebut.
2. DSS berbasis spreadsheet untuk menganalisis biaya penyelenggaraan pendidikan manajemen lembaga pendidikan yang memerlukan alat bantu dalam perencanaan. spreadsheet menggunakan kebijakan manajemen sebagai acuan untuk menentukan besaran koposisi anggaran oprational dr tahun ke tahun.
3.     DSS untuk peningkatan produktivitas hotel berbintang yang menggunakan AHP dan OMAX untuk pengukuran produktivitas.


ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Ada beberapa definisi yang diajukan oleh para ahli mengenai Artificial Intellegence. Salah satu definisi yang cukup jelas adalah :
Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia. (Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum dalam bukunya "The handbook of AI"). Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

Gambar Pohon AI dan aplikasi utamanya

Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
a)  Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
b) Motor Inferensi (Inference Engine), merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau dapat juga disebut dengan penalaran.


Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
·  Sistem Pakar (Expert Systems)
·  Case Based Reasoning (CBR).
·  Image and Vision System
·  Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
·  Voice Recognition (Pengenalan Suara)
·  Sistem Sensor dan Robotika.
·  Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
·  Artificial Neural Network (ANN)
·  Game Playing (GP, Permainan Game)
·  Fuzzy Logic (Logika Fazi)
·  Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Selengkapnya tentang bidang aplikasi AI...



KESIMPULAN
Sistem informasi berbasis komputer adalah suatu sistem pengolahan informasi yang begitu kompleks menggunakan bantuan komputer. Sistem pakar dan sistem pengambil keputusan terlibat didalam sistem informasi berbasis komputer tersebut. Dimana peran sistem pakar (expert system) yaitu berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sedangkan sistem pengambil keputusan bertugas untuk membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. Jadi fungsinya adalah untuk membantu mengambil keputusan dengan menyediakan informasi, model, atau perangkat untuk menganalisa informasi. Dalam pemrosesannya, SPK dapat menggunakan bantuan dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll. 
Artificial Intellegence sendiri adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.




Daftar Pustaka :
Anonim. (2013). Kecerdasan buatan. http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pendukung_keputusan diakses pada 6 November 2013
Anonim. Kecerdasan buatan. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan diakses pada 6 November 2013
Anonim. (2013). Create DSS System Application. http://rizkifitria89.wordpress.com/category/tugas-sistem-pengambilan-keputusan/ diakses pada 6 November 2013
Akademika, Budi. (2012). Bidang aplikasi artificial intelligence. http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/ diakses pada 6 November 2013
Deka, Annes. (2012). Pengertian sistem informasi berbasis komputer dengan contoh sistem pakar. http://annesdecha.blogspot.com/2012/05/pengertian-sistem-informasi-berbasis.html diakses pada 6 November 2013
Anonim. (2012) Sistem informasi berbasis komputer (CBIS). http://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm diakses pada 6 November 2013
Anonim. (2000). Artificial intellegence. http://www.elektroindonesia.com/elektro/el0400c.html  diakses pada 6 November 2013
Anonim. (2013) Aplikasi penerapan sistem pakar dalam berbagai bidang. http://raul-aul7.blogspot.com/2013/07/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html
http://unique88blogger.blogspot.com/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html diakses pada 6 November 2013
Anonim. (2013). Sistem informasi berbasis komputer. http://fardian.mhs.uksw.edu/2012/11/sistem-informasi-berbasis-komputer.html diakses pada 6 November 2013


2013/10/07

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

A. ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur komputer dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
Arsitektur komputer merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing-masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, hard disk, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

Ada 2 bagian pokok arsitektur komputer, yaitu:
Instructure Set Architecture : spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
Hardware System Architacture : meliputi subsistem hardware dasar yaitu CPU, Memory dan I/O system komputer.

Gambar 1. Arsitektur Komputer

1.       Central Processing Unit (CPU) : mengendalikan semua unit sistem computer yang lain dan mengubah input menjadi output.
-        Penyimpanan Primer (Primary Storage)  
-        Unit Pengendali (Control Unit)
-        Arithmatika and Logical Unit

2.       Unit Input : memasukkan data ke dalam primary storage.
3.       Secondary Storage (penyimpanan sekunder) : menyedikan tempat untuk menyimpan program dan data saat tiak digunakan.
4.       Unit Output : mencatat hasil pengolahan.


B. STRUKTUR KOGNISI MANUSIA
Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefinisikan struktur sebagai  cara sesuatu disusun atau dibangun. Menurut Drever (dalam Kuper & Kuper, 2000) disebutkan bahwa  “Kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman,  yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran”. Kognitif menurut Livingstone adalah kemampuan berpikir dimana yang menjadi objek berpikirnya terjadi pada diri sendiri. Segala sesuatu tentang pengetahuan, kesadaran, kontrol yang dihasilkan dari proses berpikir yang terjadi pada diri sendiri. 
Gambar 2. Struktur Kognsi Manusia

Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat otonom dan buatan kecerdasan).

Kognitif manusia sebagai suatu system yang terdiri atas tiga bagian:
1.       Input, yaitu proses infromasi dari lingkungan atau stimulasi yang masuk ke dalam reseptor-reseptor panca indra dalam bentuk penglihatan, suara, dan rasa.
2.       Proses, yaitu pekerjaan otak untuk mentransformasikan informasi atau stimulus dalam cara yang beragam.
3.       Output, yang berbentuk tingkah laku, seperti bicara, menulis, interaksi sosial, dan sebagainya.
Jika dibandingkan, proses berfikir manusia sama halnya seperti proses kerja computer yang terdiri dari 3 tahap, yaitu memasukkan informasi (input), pemrosesan informasi (storage) dan pengeluaran informasi yang telah diolah (output).

  • Atensi dan kesadaran
  •  Persepsi
  • Ingatan
  • Bahasa
  • Pemecahan masalah dan kreativitas
C. KESIMPULAN
Struktur kognitif manusia dengan arsitektur komputer  pada dasarnya adalah sama. Bagian otak manusia mengakomodir unsur bagian-bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan untuk struktur kognisi arsitektur komputer adalah suatu unsur yang saling melengkapi, tetapi hanya dari perangkat keras yang didesain seperti CPU, RAM, Memory, Processor. Dalam prosesnya, komputer dan struktur kognisi manusia juga sama-sama mengolah informasi yang masuk (input) yang diproses dan dikeluarkan dalam bentuk output. Yang membedakan keduanya ialah manusia memiliki kontrol terhadap proses berpikirnya sendiri, sedangkan arsitektur komputer  tidak daat terbentuk dengan sendirinya, butuh tangan manusia untuk membuat program atau pola dari sistem komputer tersebut

Daftar Pustaka:
Anonim. (2012), Hubungan Arsitektur Komputer dan Kognisi Manusia. http://4jipurnomo.wordpress.com/hubungan-arsitektur-komputer-dan-kognisi-manusia/. Diakses pada 7 Oktober 2013.

Anonim. (2012), Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia. http://ayupenyu.blogspot.com/2012/10/arsitektur-komputer-dengan-kognisi.html diakses pada 7 Oktober 2013.

Solihin, N. (2010),  Pendekatan pendidikan menurut paham kognitif Pembelajaran Menurut Robert M.Gagne.

Solso, Maclin. (2008) Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga.



2013/05/06

LOGOTERAPI (LOGOTHERAPY)


Logotherapy merupakan suatu pendekatan psikologis yang dikembangkan oleh Viktor E. Frankl, seorang neurolog dan psikiater yang pernah mendekan di kamp konsentrasi pada masa Nazi di tahun 40-an dan kehilangan istri dan banyak anggota keluarganya yang mati di kamp konsentrasi tersebut.
Logos’ sendiri berasal dari bahasa Yunani yang berarti ‘makna’. Logotherapy terkadang disebut aliran ketiga dalam terapi psikis, aliran yang lainnya adalah analisis kejiwaan (Freud) dan psikologi individual (Adler). Mereka berbeda dalam analisis kejiwaan yang fokus pada tekad kesenangan, psikologi individual fokus pada tekad kekuatan, dan logotherapy fokus pada tekad makna. Logotherapy merupakan sebuah aliran psikologi atau psikiatri modern yang menjadikan makna hidup sebagai tema sentralnya. Frankl yang pada awalnya merupakan pengikut Freud dan Adler, membelot dari ajaran para seniornya tersebut.
Frankl mengungkapkan bahwa selama individu mempunyai makna hidup, ia akan merasakan kebahagiaan dan kenikmatan yang memuaskan. Sebaliknya, apabila individu tersebut tidak mempunyai makna atau tidak mampu memberikan arti dan tujuan hidupnya, ia akan menjadi pribadi yang tidak orisinil, kehilangan keyakinan, dan terombang ambing menurut kemauan lingkungannya.
Dengan asumsi ini, Frankl berpendapat bahwa kekuatan yang paling utama untuk menggerakan kepribadian manusia terletak dari sejauh mana keinginanya untuk memberi makna hidup (the will to meaning). Kemudian hal ini menjadi dasar penelitian dan kekuatan bidang studinya ini, disamping dua konsep utama lainnya yaitu konsep kebebasan dan makna hidup.

Asas-asas Logotherapy
· Makna ada pada setiap situasi dalam hidup, baik dalam penderitaan ataupun kebahagiaan.
· Kebebasan berkehendak, yaitu di mana setiap manusia memiliki kebebasan yang tak terbatas dalam menemukan makna hidupnya.
· Manusia memiliki kemampuan dalam mengambil sikap terhadap penderitaan dan peristiwa tragis yang terjadi.

Tujuan Konseling Logotherapy
· Memahami adanya potensi dan sumber daya rohaniah yang secara universal ada pada setiap orang, terlepas dari ras, keyakinan, dan agama yang dianutnya
· Menyadari bahwa sumber-sumber dan potensi itu sering ditekan, terhambat, dan diabaikan bahkan terlupakan
· Memanfaatkan daya-daya tersebut untuk bangkit kembali dari penderitaan untuk mampu tegak kokoh menghadapi berbagai kendala, dan secara sadar mengembangkan diri untuk meraih kualitas hidup yang lebih bermakna.

Hakikat Manusia dalam Logotherapy
Berikut ini merupakan beberapa pandangan logoterapi terhadap manusia :
· Menurut Frankl, manusia merupakan kesatuan utuh dimensi ragawi, kejiwaan dan spiritual. Unitas bio-psiko-spiritual.
· Frankl menyatakan bahwa manusia memiliki dimensi spiritual yang terintegrasi dengan dimensi ragawai dan kejiwaan. Perlu dipahami bahwa sebutan “spirituality” dalam logotherapy tidak mengandung konotasi keagamaan karena dimensi ini dimiliki manusia tanpa memandang ras, ideology, agama dan keyakinannya. Oleh karena itulah Frankl menggunakan istilah noetic sebagai padanan dari spirituality, supaya tidak disalahpahami sebagai konsep agama.
· Dengan adanya dimensi noetic ini manusia mampu melakukan self detachment, yakni dengan sadar mengambil jarak terhadap dirinya serta mampu meninjau dan menilai dirinya sendiri.
· Manusia adalah makhluk yang terbuka terhadap dunia luar serta senantiasa berinteraksi dengan sesama manusia dalam lingkungan sosial-budaya serta mampu mengolah lingkungan fisik di sekitarnya.

Pandangan Logotherapy terhadap Masalah
Konseling logoterapi merupakan konseling untuk membantu individu mengatasi maslah ketidakjelasan makna dan tujuan hidup, yang sering menimbulkan kehampaan dan hilangnya gairah hidup. Dalam logoterapi masalah adalah ujian hidup yang menurut Frankl harus dihadapi dengan keberanian dan kesabaran. Keberanian untuk membiarkan masalah ini sementara waktu tak terpecahkan, dan kesabaran untuk tidak menyerah dan mengupayakan penyelesaian.


Teknik-teknik logoterapi yang terkenal adalah intensi paradoksial, derefleksi, dan bimbingan rohani.
·   Intensi Pradoksial
Teknik dimana pasien diajak melakukan sesuatu yaitu paradoks dengan sikap pasien terhadap situasi yang dialami disebut teknik intensi paradoksial, yakni teknik mendektai dan mengejek sesuatu (gejala) dan bukan menghindari atau melawannya. Teknik pada dasarnya bertujuan lebih daripada perubahan pola-pola tingkah lak. Lebih baik dikatakan suatu reorientasi eksistensial. itulah logoterapi dalam arti sesungguhnya dan menurut logoterapi.
Landasan dari intensi paradosial ini adalah kesangguapan manusia untuk bebas bersikap dan mengambil jarak terhadap dirinya sendiri.
·   Derefleksi
Untuk menangani perhatian dan observasi diri yang berlebihan ditangani dengan teknik ini. Dengan teknik ini, pasien diberi kemungkinan untuk mengabaikan neurosisnya dan memusatkan perhatian pada sesuatu yang terlepas dari dirinya.
·   Bimbingan Rohani
Teknik yang menangani pasien yang mengalami kasus yang tidak bisa disembuhkan dan nasib buruk yang tidak diubah, maka perhatian pasien diarahkan kepada unsur rohani dan didorong supaya pasien menemui sikapnya.

Langkah-langkah dalam proses terapi menurut Semiun (2006), adalah sebagai berikut:
  • Menghadapi Situasi tersebut. 
Diagnosis yang tepat merupakan langkah pertama dalam terapi dan merupakan sesuatu yang penting. Seluruh gangguan fisik klien merupakan faktor-faktor fisik, psikologis, dan spiritual. Tidak ada neurosis somatogenik, psikogenik, atau noogenik saja. Tujuan diagnosis adalah menentukan sifat dari setiap faktor dan mengidentifikasi faktor manakah yang dominan. Apabila faktor fisik yang dominan, maka kondisi itu disebut psikosis, dan apabila faktor psikologis yang dominan maka kondisi tersebut adalah neurosis. Sebaliknya apabila faktor spiritual yang dominan maka kondisi tersebut adalah neurosis noogenik.
  • Kesadaran akan Simtom
Dalam menangani reaksi-reaksi neurosis psikogenik, logotherapydiarahkan bukan pada simtom-simtom dan bukan juga pada penyebab psikis, melainkan sikap klien terhadap simtom-simtom tersebut.dalam mengubahh sikap klien terhadap simtom-simtom-simtom itu, logotherapy benar-benar merupakan suatu terapi personalitik.
  • Mencari Penyebab
Logotherapy adalah suatu terapi khusus bagi frustasi eksistensial (kehampaan eksistenasial) atau frustasi terhadap keinginan akan makna. Kondisi-kondisi ini jika menghasilkan simtom-simtom neurotik, maka disebut neurosis noogenik. Logotherapy berurusan dengan penyadarab manusia terhadap tanggung jawabnya karena tanggung jawab merupakan dasar yang hakiki bagi keberadaan manusia. Tanggung jawab berarti kewajiban, dan kewajiban tersebut hanya dapat dipahami dalam kaitannya dengan makna, yakni makna hidup.
Jadi, logotherapy berkenaan dengan makna dalam berbagai aspek dan bidangnya. Makna keberadaan itu dapat berupa makna hidup dan mati, makna pendeitaan, makna pekerjaan dan makna mati.
  • Menemukan Hubungan antara Penyebab dan Simtom
Neurosis kecemasan dan keadaan fobia ditandai oleh kecemasan antisipatori yang menimbulkan kondisi yang ditakutu klien. Terjadinya kondisi tersebut kemudian memperkuat kecemasan antisipatori yang mengakibatkan lingkaran setan sehingga sehingga klien menghindar atau menarik diri dari situasi-situasi tersebut, di mana ia merasakan bahwa kecemasannya akan terjadi. Dalam kasus-kasus yang menyangkut kecemasan antisipatori, teknik logotherapy yang disebut intensi paradoksikal (paradoxical intention) sangat berguna.
Sebaliknya, perhatian dan observasi diri yang berlebih-lebihan ditangani dengan teknik logotherapy lain, yakni derefleksi (dereflexion). Dengan teknik tersebut, klien diberi kemungkinan untuk mengabaikan neurosisnya dan memusatkan perhatian pada sesuatu yang terlepas dari dirinya.
Di lain pihak, klien yang mengalami kasus yang tidak bisa disembuhkan dan nasib buruk yang tidak dapat diubah, maka perhatian klien diarahkan kepada unsur rohani dan di dorong supaya klien menemui nilai bersikap. Teknik logotherapy ini dinamakan bimbingan rohani (spiritual ministry).

Sumber:
Corey, H. (2007). Teori dan Praktek Konseling. Bandung: PT Refika Aditama.
Semium. Y. (2006). Kesehatan mental 3. Yogyakarta. Kanisius.
Tasmara, H.T. (2001). Kecerdasan ruhaniah (Transcendental Intelligence). Jakarta: Gema Insani.
Tn. (Tt). Konseling Logoterapi. [Online]. Tersedia: http://himappb.webly.com/bk.html

2013/04/30

BEHAVIOR THERAPY


Pendekatan terapi perilaku (behavior therapy) berfokus pada hukum pembelajaran. Bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh proses belajar sepanjang hidup. Tokoh yang melahirkan behavior therapy adalah Ivan Pavlov yang menemukan “classical conditioning” atau “associative learning”.
Inti dari pendekatan behavior therapy adalah manusia bertindak secara otomatis karena membentuk asosiasi (hubungan sebab-akibat atau aksi-reaksi). Misalnya pada kasus fobia ular, penderita fobia mengasosiasikan ular sebagai sumber kecemasan dan ketakutan karena waktu kecil dia penah melihat orang yang ketakutan terhadap ular. Dalam hal ini, penderita telah belajar bahwa "ketika saya melihat ular maka respon saya adalah perilaku ketakutan".
Tokoh lain dalam pendekatan Behavior Therapy adalah E.L. Thorndike yang mengemukakan konsep operant conditioning, yaitu konsep bahwa seseorang melakukan sesuatu karena berharap hadiah dan menghindari hukuman.
Berbagai metode psikoterapi yang termasuk dalam pendekatan behavior therapy adalah Exposure and Respon Prevention (ERP), Systematic Desensitization, Behavior Modification, Flooding, Operant Conditioning, Observational Learning, Contingency Management, Matching Law, Habit Reversal Training (HRT) dan lain sebagainya.

HAKIKAT MANUSIA
Menurut Behavior Therapy, manusia adalah produk dan produsen (penghasil) dari lingkungannya. Pandangan ini tidak tergantung pada asumsi deterministik bahwa manusia adalah produk belaka dari pengkondisian sosiokultural mereka. Manusia dipandang memiliki potensi untuk berperilaku baik atau buruk, tepat atau salah.
Pendekatan behavior berpandangan bahwa setiap perilaku dapat dipelajari. Manusia mampu melakukan refleksi atas tingkahlakunya sendiri, dan dapat mengatur serta mengontrol perilakunya dan dapat belajar tingkah laku baru atau dapat mempengaruhi orang lain. Terapi behavior bertujuan untuk meningkatkan keterampilan masyarakat sehingga mereka memiliki lebih banyak pilihan untuk merespon. Dengan mengatasi perilaku melemahkan yang membatasi pilihan, orang lebih bebas untuk memilih dari kemungkinan yang tidak tersedia sebelumnya.

Tujuan
Tujuan umum dari terapi behavior ialah untuk meningkatkan pilihan pribadi dan untuk menciptakan kondisi baru untuk belajar; mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi perilaku dan menemukan tindakan untuk mengatasi tingkah laku bermasalah.

Sikap, peran, dan tugas Konselor
Sikap yang dimiliki oleh konselor behavior ialah menerima, dan mencoba memahami apa yang dikemukakan konseli tanpa menilai atau mengkritiknya. Dalam proses terapi, konselor berperan sebagai guru atau mentor.

Tahap-tahap konseling
Tahap-tahap dalam konseling behavior terdiri atas empat tahap yaitu:
1.      Asesmen
Hal-hal yang digali dalam asesmen meliputi analisis tingkah laku bermasalah yang dialami konseli saat ini; analisis situasi yang di dalamnya masalah konseli terjadi; analisis motivasional; analisis self-control; analisis hubungan sosial; dan analisis lingkungan fisik-sosial budaya.
2.      Menentukan Tujuan
Tujuan memiliki tempat sentral dalam terapi Behavior, karena tujuan inilah yang akan menghasilkan kontrak yang memandu jalannya terapi.  Tujuan yang ditetapkan akan digunkan sebagai tolak ukur untuk melihat keberhasilan proses terapi. Proses terapi akan dihentikan jika telah mencapai tujuan.
Konselor dan konseli mnetapkan tujuan pada awal terapi. Tujuan terapi harus jelas, konkret, dipahami, dan disepakati oleh klien dan konselor. Konselor dan klien mendiskusikan perilaku yang terkait dengan tujuan, keadaan yang diperlukan untuk perubahan, sifat tujuan, dan rencana tindakan untuk bekerja ke arah tujuan ini.
3.      Mengimplementasikan Teknik
Setelah merumuskan tujuan yang ingin dicapai, konselor dan konseli menentukan strategi belajar yang terbaik untuk membantu konseli mencapai perubahan tingkah laku yang diinginkan. Konselor dan konseli mengimplementasikan teknik-teknik konseling sesuai dengan masalah yang dialami oleh konseli.
4.      Mengakhiri Konseling
Proses konseling akan berakhir jika tujuan yang ditetapkan di awal konseling telah tercapai. Meskipun demikian, konseli tetap memiliki tugas, yaitu terus melaksanakan perilaku baru yang diperolehnya selama proses konseling, di dalam kehidupannya sehari-hari.

Teknik-teknik Behavioral Therapy

Teknik-teknik yang dapat dilakukan dalam behavioral therapy adalah sebagai berikut :
Desensitisasi Sistematis
Desensitisasi sistematis merupakan teknik relaksasi yang digunakan untuk menghapus perilaku yang diperkuat secara negative biasanya berupa kecemasan, dan menyertakan respon yang berlawanan dengan peilaku yang akan dihilangkan dengan cara memberikan stimulus yang berangsur dan santai.
Terapi Implosif
Terapi implosive dikembangkan atas dasar pandangan tentang seseorang yang secara berulang-ulang dihadapkan pada situasi kecemasan dan konsekuensi-konsekuensi yang menakutkan ternyata tidak muncul, maka kecemasan akan hilang. Atas dasar itu klien diminta untuk membayangkan stimulus-stimulus yang menimbulkan kecemasan.
Latihan Perilaku Asertif
Latihan perilaku asertif digunakan untuk melatih individu yang mengalami kesulitan untuk menyatakan dirinya bahwa tindakannya layak atau benar.
Pengkondisian Aversi
Teknik pengkondisian diri digunakan untuk meredakan perilaku simptomatik dengaj cara menyajikan stimulus yang tidak menyenangkan, sehingga yang tidak dikehendaki tersebut terhambat kemunculannya.
Pembentukan Perilaku Model
Perilaku model digunakan untuk membentuk perilaku baru pada klien, memperkuat perilaku yang sudah terbentuk dengan menunjukkan kepada klien tentang perilaku model, baik menggunakan model audio,model fisik atau lainnya yang dapat teramati dan dipahami jenis perilaku yang akan dicontoh.
Kontrak Perilaku
Kontrak perilaku adalah persetujuan antara dua orang atau lebih (konselor dank lien) untuk mengubah tertentu pada klien. Dalam terapi ini konselor memberikan ganjaran positif dipentingkan daripada memberikan hukuman jika kontrak tidak berhasil.

KELEMAHAN DAN KELEBIHAN
Kelebihan
+    Pembuatan tujuan  terapi antara konselor dan konseli di awal  konseli dan itu dijadikan acuan keberhasilan proses terapi
+     Memiliki berbagai macam teknik konseling yang teruji dan selalu diperbaharui
+     Waktu konseling relatif singkat
+      Kolaborasi yang baik antara konselor dan konseli dalam penetapan tujuan dan pemilihan teknik

Kelemahan
-          Dapat mengubah perilaku tetapi tidak mengubah perasaan
-          Mengabaikan faktor relasional penting dalam terapi
-          Tidak memberikan wawasan
-          Mengobati gejala dan bukan penyebab
-          Melibatkan kontrol dan manipulasi oleh konselor


sumber:
Corey G. (2009). Theory and Practice of   Counseling and Psychotherapy (8th ed.). Belmont, CA: Brooks/Cole. 
Latipun. (2001). Psikologi Konseling. Malang : UMM Press